Роботи 2025 року
Постійне посилання на фонд
Переглянути
Перегляд Роботи 2025 року за Дата публікації
Зараз показуємо 1 - 20 з 23
Результатів на сторінці
Налаштування сортування
- ДокументРЕАЛІЗАЦІЯ АЛГОРИТМІВ ПОШУКУ ЛЮДЕЙ НА ФОТОЗНІМКАХ З ВИКОРИСТАННЯМ НЕЙРОННИХ МЕРЕЖ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) БОВА КАТЕРИНА ЮРІЇВНАШтучний інтелект (ШІ) – це розділ інформатики, що зосереджується на розробці систем, які здатні вирішувати завдання, що традиційно потребують людського інтелекту. Ці системи здатні навчатися на основі досвіду, обробляти дані, виявляти закономірності, робити висновки та приймати рішення. Одним з найперспективніших напрямів ШІ є комп'ютерний зір – здатність машин "бачити" та розуміти зображення. Сучасні системи комп'ютерного зору використовують глибоке навчання, зокрема згорткові нейронні мережі (ЗНМ, англ. CNN). ЗНМ продемонстрували високу ефективність у задачах класифікації, сегментації та розпізнавання об'єктів на зображеннях. Розвиток ЗНМ став можливим завдяки збільшенню обчислювальної потужності, появі потужних бібліотек програмного забезпечення та наявності великих обсягів навчальних даних. Розпізнавання облич на фотографіях є одним з ключових та найбільш практичних прикладів застосування згорткових нейронних мереж. Такі системи вже активно використовуються в сфері безпеки, для отримання доступу до пристроїв, організації фотоархівів, маркетингу та багатьох інших областях. У цій дипломній роботі розглянуто розробку застосунку, що реалізує пошук людей на фотографіях за допомогою згорткової нейронної мережі. Реалізація виконана з використанням сучасних технологій, таких як Python, TensorFlow, OpenCV та PyQt5. Особливу увагу приділено правильному навчанню моделі, відфільтровуванню помилкових результатів та розробці зручного графічного інтерфейсу користувача. Актуальність обраної теми визначається широким попитом на інтелектуальні системи аналізу зображень, які здатні автоматизувати рутинні процеси та підвищити ефективність роботи в багатьох сферах людської діяльності. Крім технічної реалізації, у роботі також розглянуто питання оцінки якості розпізнавання, адаптації моделі до нових даних та можливості розширення функціональності системи.
- ДокументРОЗРОБКА ВЕБ-ЗАСТОСУНКУ ІНТЕРАКТИВНОЇ МАПИ ПОШУКУ БЕЗПРИТУЛЬНИХ ТВАРИН(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) БЕЛЯЄВА АННА ВІКТОРІВНАПроблема безпритульних тварин набуває все більшої актуальності як у країнах Європи, так і в Україні. Зростання кількості безпритульних собак і котів є наслідком низки соціально-економічних та правових чинників: відсутності належного контролю за розмноженням тварин, неврегульованості процесів реєстрації домашніх улюбленців, недостатнього рівня обізнаності населення та обмежених ресурсів для роботи притулків. Безпритульні тварини стають не лише гуманітарною проблемою, а й створюють загрози для громадського здоров’я, безпеки дорожнього руху та екологічного балансу міських екосистем. У країнах Європейського Союзу питання контролю за чисельністю безпритульних тварин вирішується за допомогою комплексних підходів, що включають обов'язкову стерилізацію, електронну реєстрацію, пропагування відповідального ставлення до тварин через масові інформаційні кампанії, а також активну підтримку програм адопції. В Україні реалізація подібних програм лише набирає обертів, проте для досягнення значних результатів необхідне залучення сучасних цифрових технологій, які можуть оптимізувати облік та моніторинг ситуації на місцях. Одним із перспективних рішень є створення інтерактивних вебзастосунків, які дозволяють оперативно збирати та аналізувати інформацію про безпритульних тварин, підвищуючи ефективність заходів щодо їх захисту та прилаштування. Інтерактивні мапи на базі сучасних технологій здатні стати важливим інструментом у боротьбі з проблемою безпритульних тварин. Вони забезпечують можливість відображення географічного розташування тварин, фіксацію випадків їх виявлення, стану здоров’я, проведення необхідних ветеринарних заходів та подальшого влаштування у родини. Такі рішення сприяють не тільки кращій координації роботи волонтерів і комунальних служб, а й залученню громадськості до вирішення проблеми Однією з головних причин зростання популяції безпритульних тварин в містах України є відсутність ефективної системи контролю та обліку домашніх улюбленців» [1].
- ДокументРОЗРОБКА ВЕБ-ЗАСТОСУНКУ ДЛЯ КОНТРОЛЮ ЕНЕРГОСПОЖИВАННЯ В ПОБУТОВИХ УМОВАХ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) АНТОНОВ ІЛЛЯ ВЛАДИСЛАВОВИЧПитання енергозбереження та раціонального використання ресурсів набувають усе більшої актуальності. Зростаюче споживання електроенергії, значні витрати на її виробництво та вплив на навколишнє середовище стимулюють суспільство до пошуку шляхів оптимізації споживання. Одним з ефективних підходів є розвиток культури свідомого споживання електроенергії, що передбачає обізнаність користувачів щодо власного енергоспоживання та мотивацію до його зменшення. Інформаційні технології, зокрема веб-застосунки, можуть відігравати ключову роль у формуванні такої культури. За допомогою зручних та інтерактивних інтерфейсів користувачі мають змогу в реальному часі відстежувати своє споживання електроенергії, отримувати рекомендації щодо його оптимізації, а також оцінювати ефективність впроваджених змін. Цифрові платформи сприяють підвищенню енергоефективності на побутовому рівні та сприяють сталому розвитку. Метою даної роботи є розробка веб-застосунку для моніторингу та аналізу споживання електроенергії з акцентом на підвищення обізнаності користувачів та стимулювання свідомої поведінки. Основним завданням є створення інтуїтивно зрозумілого інтерфейсу, який дозволятиме користувачам переглядати динаміку власного споживання, отримувати поради щодо енергозбереження та аналізувати свій прогрес. Для досягнення поставлених завдань було використано сучасний стек технологій, зокрема Angular, що забезпечує високу продуктивність клієнтської частини та гнучкість у реалізації складних інтерактивних функцій. Результатом розробки є веб-застосунок, який може бути корисним для користувачів, що прагнуть контролювати та оптимізувати власне споживання електроенергії. Система дозволяє отримувати достовірну, наочну та актуальну інформацію про витрати електроенергії, а також надає рекомендації щодо енергоощадної поведінки. Вбудований інструмент може стати засобом у формуванні звичок споживання та сприяти зменшенню навантаження.
- ДокументРОЗРОБКА МОБІЛЬНОГО ЗАСТОСУНКУ-ПОМІЧНИКА МАЙСТРА МАНІКЮРУ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ЛОМАЖУК АЛІНА ГЕННАДІЇВНАІндустрія краси та сфера послуг майстрів манікюру постійно зростає, що зумовлює потребу у сучасних інструментах для організації робочого процесу. Майстрам необхідно ефективно вести клієнтську базу, планувати записи, контролювати прайс-листи та мати доступ до палітр кольорів і творчих ідей. Відсутність зручного цифрового рішення ускладнює ці завдання та знижує продуктивність роботи [1]. Метою цієї роботи є розробка мобільного застосунку-помічника, який сприятиме автоматизації рутинних процесів майстра манікюру, полегшить керування інформацією про клієнтів і послуги, а також забезпечить інструменти для творчої роботи та планування. Такий застосунок покликаний підвищити ефективність і зручність повсякденної діяльності майстра. Для досягнення поставленої мети необхідно провести аналіз потреб користувачів, визначити основний функціонал, розробити зручний інтерфейс та організувати логічну структуру застосунку з ключовими екранами – прайс-листом, клієнтською базою, календарем записів, палітрою кольорів, генератором ідей і галереєю робіт. Важливим аспектом є також забезпечення інтуїтивної навігації між розділами. Розробка застосунку передбачає використання сучасних технологій, зокрема фреймворку React Native, який дозволяє створювати кросплатформенні мобільні застосунки для операційних систем iOS та Android на основі однієї кодової бази. Для організації навігації застосовується бібліотека @react-navigation/bottom-tabs, що забезпечує зручний і зрозумілий доступ до основних розділів застосунку. Використання цих технологій сприяє швидкій розробці, гнучкості та масштабованості продукту. Отже, актуальність роботи обумовлена потребою в ефективних цифрових рішеннях для професіоналів індустрії краси, а реалізація запропонованого мобільного застосунку допоможе покращити організацію роботи і підвищити рівень обслуговування клієнтів.
- ДокументРОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ДЛЯ ON-LINE НАВЧАННЯ ОСНОВАМ КІБЕРБЕЗПЕКИ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ГОЛОВАЧОВ АРТЕМ СТАНІСЛАВОВИЧСучасний цифровий світ стрімко розвивається, а разом із цим зростають ризики, пов’язані з кіберзлочинністю, витоком персональних даних та кібератаками. В умовах коли інформаційна безпеки стає критично важливою як для приватних осіб, так і для державних структур та підприємств, актуальним є формування базових знань з кібербезпеки навіть серед користувачів без технічного фаху. Проте традиційні форми навчання вимагають значних ресурсів, а їх доступність для широкої аудиторії залишається обмеженою. Особливо гостро постає потреба в онлайн – інструментах, що дозволяють самостійно та інтерактивно вивчати основи кіберзахисту. Одним із ефективних рішень у цьому напрямку е створення веб-застосунків. У рамках дипломного проекту передбачається розробка онлайн-застосунку для навчання основам кібербезпеки, створеного на базі фреймворку Angular з використанням платформи firebase для зберігання даних, аутентифікації та розгортання. Програмне забезпечення включатиме візуальні інтерфейси, адаптивну навігацію, що забезпечить зручність використання на різних пристроях і підвищить ефективність засвоєння матеріалу. Актуальність даного проєкту обумовлена зростанням масштабів кіберзагроз у всьому світі. У наш час кібератаки — це не лише проблема окремих компаній чи технічних фахівців. Шахрайські листи, фішингові сайти, витоки паролів, злами акаунтів — усе це загрози, з якими стикається кожен користувач Інтернету. Саме тому базові знання з кібербезпеки мають бути доступні кожному, незалежно від професійного рівня чи досвіду. Пандемія COVID-19 стала переломним моментом у розвитку дистанційного навчання. Масовий перехід на онлайн-формати роботи та освіти продемонстрував, наскільки важливо мати доступ до якісних цифрових освітніх ресурсів. У той же час, ця ситуація показала й вразливість користувачів перед кіберзагрозами — значна частина населення не була готова до безпечної взаємодії в онлайн-середовищі.
- ДокументРОЗРОБКА МОБІЛЬНОЇ ГРИ З МОНЕТИЗАЦІЮ ЧЕРЕЗ ІНТЕГРАЦІЮ РЕКЛАМИ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ЖМАЙЛО АННА АНАТОЛІЇВНАСучасні мобільні ігри є однією з найпопулярніших форм цифрових розваг. Завдяки доступності смартфонів та простоті встановлення, користувачі все частіше обирають саме мобільний формат — зручний, швидкий і зрозумілий. Ігри цього типу не потребують багато часу чи спеціальних знань, тому стають особливо привабливими для широкої аудиторії. Одна з головних переваг мобільних ігор — можливість грати безкоштовно. Проте розробникам усе одно потрібно отримувати прибуток, тому важливу роль відіграє вбудована система монетизації. Найпоширенішим варіантом є реклама, яку гравець переглядає у зручний для себе момент. Таким чином, гра залишається безкоштовною, але приносить дохід через взаємодію з рекламним контентом. У межах таких моделей особливо добре працює формат idle-ігор. Це ігри, в яких частина процесів відбувається автоматично — навіть коли гравець не взаємодіє з додатком. Простота механік, приємний візуальний стиль і поступовий прогрес роблять idle-жанр привабливим як для новачків, так і для досвідчених користувачів. У цьому проєкті реалізовано саме idle-гру. Гравець вирощує овочі на грядках, збирає врожай, продає продукцію, отримує віртуальні гроші й може переглянути рекламу, щоб подвоїти прибуток. Усі дії виконуються у комфортному темпі, що дозволяє грати у будь-який момент — без тиску та без обмежень. Розробка гри велась у середовищі Unity з використанням мови програмування C#. У проєкті створено власну систему обліку ресурсів, простий інвентар, механіку замовлень від неігрових персонажів (NPC), таймер реклами, а також окрему систему інтерфейсу для взаємодії з гравцем. Такий підхід дозволяє поєднати базові елементи геймдизайну, програмування, логіки монетизації та UI/UX у межах одного невеликого мобільного продукту. Це не лише корисна навчальна вправа, але й повноцінна технічна реалізація, яка може стати основою для більш складного застосунку або бути опублікованою у магазині мобільних ігор.
- ДокументРОЗРОБКА ВЕБ-ЗАСТОСУНКУ ДЛЯ ПОБУДОВИ ДІАГРАМИ КОМПЕТЕНТНОСТЕЙ ІТ-ФАХІВЦЯ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ВАСИЛЕВСЬКИЙ ДМИТРО КОСТЯНТИНОВИЧЕфективна оцінка професійних компетентностей фахівців у галузі інформаційних технологій є важливим елементом кадрової політики сучасних компаній. Особливу роль у цьому процесі відіграють HR-фахівці та рекрутери, які потребують інструментів для візуалізації та обліку навичок працівників, зокрема в контексті формування збалансованих команд, планування професійного розвитку та прийняття стратегічних рішень щодо персоналу. Традиційні форми обліку компетенцій, як-от таблиці чи текстові описи, часто виявляються недостатньо інформативними в умовах великого обсягу даних. Це ускладнює швидкий аналіз і порівняння кандидатів або поточних співробітників [1]. Одним з перспективних підходів до представлення компетентностей є використання так званих діаграм типу I-, T-, π-, V- та комбінованих (combi-shaped), які дозволяють у наочній формі відобразити як глибину експертизи у вузьких спеціалізаціях, так і широту знань в суміжних напрямах. Проте, незважаючи на їхню ефективність, на ринку програмного забезпечення спостерігається нестача зручних веб-інструментів, орієнтованих саме на потреби HR-відділів у сфері ІТ [2]. У межах даного дипломного проєкту поставлено завдання розробити вебзастосунок, який дозволяє створювати, редагувати та зберігати діаграми компетентностей ІТ-фахівців. Функціональні вимоги до системи включають використання прогресивного JavaScript-фреймворку Vue.js, застосування SVGтехнології для векторної генерації діаграм, реалізацію можливості перемикання темного та світлого режимів інтерфейсу, підтримку двох мов (української та англійської), а також експорт діаграм у форматі PNG та збереження даних у форматі JSON. Результатом роботи має стати інтерактивний веб-застосунок, здатний задовольнити потреби HR-фахівців у зручному інструменті для візуалізації професійних профілів співробітників галузі інформаційних технологій.
- ДокументРОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ДЛЯ ВІДСТЕЖЕННЯ СТУПЕНЯ ГОТОВНОСТІ ВИКОНАННЯ ПРОЄКТУ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ВОРОБЙОВ СЕРГІЙ СЕРГІЙОВИЧУ сучасному світі, де темпи життя прискорюються, а обсяги інформації постійно зростають, ефективне управління часом яке витрачено на виконання того чи іншого завдання є критично важливим як для окремих осіб, так і для робочих колективів. Програмні засоби планування допомагають структурувати розпорядок дня, оптимізувати виконання задач і підвищити продуктивність не тільки при виконанні робочих завдань, а й при вирішенні побутових задач. Розробка таких програм передбачає врахування ряду ключових аспектів. Передусім, зручності користувацького інтерфейсу, який не створюватиме додаткових перешкод у користуванні. Гнучкості структури даних. Можливість збереження інформації, яку вводить користувач та подальше її відображення для використання. Забезпечення стабільності, безпеки та швидкої взаємодії між клієнтом та базою даних для оперативного оновлення даних також є невід’ємним елементом для програм, які надають можливість відстежувати ступінь готовності виконання завдань. Створення ефективного застосунку такого типу сприяє підвищенню загальної продуктивності користувача, зменшенню кількості помилок в організації роботи. За допомогою подібних інструментів користувач отримує змогу своєчасно виявляти критичні моменти у виконанні роботи, оперативно реагувати на зміни пріоритетів та мінімізувати витрати часу на задачі, які не є зараз важливими, або терміновими до виконання. Це в свою чергу сприяє зниженню ризиків, пов’язаних з людським фактором та загальному покращенню управління часом. У рамках дипломної роботи розглянуто процес проектування та реалізації програмного забезпечення для відстеження ступеня готовності виконання проєкту. Обґрунтовано вибір технологій які використовувалися у розробці, з урахуванням їхньої сумісності, надійності та можливостей масштабування. Створено зручний інтерфейс користувача та реалізовано необхідну логіку для введення, збереження та обробки даних, оскільки ці аспекти є ключовим аспектом для функціонування програм такого типу.
- ДокументРОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАСТОСУНКУ ДЛЯ МЕДИЧНОЇ ЛАБОРАТОРІЇ З АВТОМАТИЗАЦІЄЮ ОБРОБКИ РЕЗУЛЬТАТІВ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ЗЛАТІН НІКІТА АНДРІЙОВИЧСучасний розвиток інформаційних технологій кардинально змінює підходи до надання та управління медичними послугами. Медичні лабораторії, як невід'ємна частина системи охорони здоров'я, стикаються з необхідністю оптимізації робочих процесів для підвищення ефективності, точності та швидкості проведення аналізів. Висока конкуренція на ринку лабораторних послуг та типові проблеми, такі як людський фактор, дефіцит кадрів та складне управління документацією, зумовлюють гостру потребу в інноваційних програмних рішеннях. Метою даного дипломного проєкту є розробка програмного застосунку, призначеного для автоматизації ключових аспектів діяльності медичної лабораторії. "MedLab" спростить та оптимізує проведення лабораторних досліджень, забезпечуючи швидкий доступ до даних, автоматизовану обробку результатів та сприяючи підвищенню точності діагностики. Для досягнення цієї мети проект включає системний аналіз предметної області, на основі якого буде здійснено проєктування бази даних та розробку архітектури програмного забезпечення. Подальші етапи включатимуть проєктування інтерфейсу користувача, безпосереднє кодування та відлагодження програмних модулів, а також фінальне тестування системи. Ключовий функціонал охоплюватиме реєстрацію та авторизацію користувачів, надання можливості пошуку лабораторних досліджень в каталозі, функцію запису на дослідження, а також забезпечення для клієнтів можливості перегляду результатів своїх аналізів. Важливою складовою є забезпечення безпеки та конфіденційності всіх даних користувачів. Результатом реалізації стане функціональний та ефективний програмний додаток, що дозволить медичним лабораторіям підвищити продуктивність та якість діагностики. Виконання даної кваліфікаційної роботи спрямоване на систематизацію та закріплення теоретичних знань і практичних навичок застосування сучасних методик об'єктно-орієнтованого програмування, моделювання та конструювання програмного забезпечення для вирішення актуальних задач автоматизації
- ДокументРОЗРОБКА WEB-ЗАСТОСУНКУ ДЛЯ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОГО ПОШУКУ ЗОБРАЖЕНЬ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ДЗЕБАН ВЛАДИСЛАВ ОЛЕКСАНДРОВИЧШтучний інтелект (надалі - ШІ) це область науки, що займається створенням комп'ютерів та машин, які можуть мислити, вчитися і діяти так чи інакше, та як зазвичай вимагає людського інтелекту або включає дані, обсяг яких перевищує можливості людини. Окрім цього область ШІ охоплює дуже багато різних дисциплін в які входять: інформатика, аналітика даних і статистика, розробка апаратного та програмного забезпечення а також лінгвістика. На операційному рівні для використання в бізнесі ШІ являє собою набір технологій, які були створені в основному на машинному навчанні, які використовуються для аналізу даних, прогнозування, класифікації об'єктів, обробки природної мови, рекомендацій, інтелектуального пошуку даних і багато чого іншого. Теж окрім ANI моделі яка зараз використовується є ще види штучного інтелекту але вони наразі тільки теоретичні: − Артифіційний суперінтелект (Artificial Super Intelligence, ASI) Це концептуальна форма ШІ, яка не лише може відтворити розумові здібності людини, але й значніше перевищує їх. Припускається, що ASI зможе повністю розуміти людські емоції та думки, що дозволить йому впливати на волю людини. − Штучний загальний інтелект (Artificial General Intelligence, AGI)AGI є вершиною штучного інтелекту, що характеризується здатністю виконувати будь-які інтелектуальні завдання, які може виконувати людина. На відміну від вузького ШІ, який призначений для виконання конкретних завдань (таких як розпізнавання зображень або обробка природної мови), AGI має потенціал розуміти, навчатися та застосовувати знання в широкому діапазоні завдань. − Обмежений штучний інтелект (Artificial Narrow Intelligence, ANI) Цей тип ШІ, що спеціалізується на виконанні однієї або кількох конкретних функцій. Він демонструє лише вузькі прояви розумної поведінки і не здатен розвиватися самостійно чи діяти автономно без участі людини.
- ДокументРОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАСТОСУНКУ ЛОГІЧНОЇ ГРИ НА ПОШУК ПРИХОВАНИХ ПРЕДМЕТІВ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ГРОМОВИЧ ДЕНИС ОЛЕКСАНДРОВИЧАктуальність теми розробки : в сучасному світі комп'ютерні ігри стали невід'ємною частиною індустрії розваг та освіти, а логічні ігри, зокрема ігри на пошук прихованих предметів, набувають особливої популярності завдяки їх здатності розвивати увагу, спостережливість та когнітивні навички користувачів. Розробка таких ігор з використанням сучасних технологій програмування, зокрема мови Python, відкриває нові можливості для створення інтерактивних освітніх та розважальних продуктів, що поєднують у собі елементи логічного мислення та візуального сприйняття. Особливої актуальності набуває розробка ігор даного жанру з використанням кросплатформних технологій, що забезпечують доступність продукту для широкої аудиторії користувачів. Використання Python та бібліотеки Pygame дозволяє створювати ефективні рішення, які поєднують у собі простоту розробки, гнучкість налаштування та високу продуктивність, що є суттєвим для сучасних програмних продуктів. Мета і завдання розробки: метою роботи є розробка логічної гри на пошук прихованих предметів з використанням мови програмування Python та бібліотеки Pygame, що забезпечує інтерактивний ігровий процес та розвиває когнітивні навички користувачів. Об'єкт дослідження: процес розробки логічних комп'ютерних ігор з використанням мови програмування Python. Практичне значення роботи: розроблена гра може використовуватися як розважальний та освітній продукт для розвитку уваги, спостережливості та когнітивних навичок користувачів різних вікових категорій. Реалізовані технічні рішення та підходи можуть бути використані при розробці аналогічних ігрових проект Теоретичне значення роботи: досліджено та систематизовано методи розробки логічних ігор з використанням Python та Pygame, проаналізовано особливості реалізації різних ігрових механік та систем. Розроблено підходи до оптимізації продуктивності та тестування ігрових додатків.
- ДокументРОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАСТОСУНКУ-ПОМІЧНИКА ДЛЯ ВИВЧЕННЯ ІНОЗЕМНИХ МОВ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) СІЧКАРЬ ОЛЕКСАНДР ОЛЕГОВИЧСучасний світ потребує гнучких та ефективних інструментів для вивчення іноземних мов, особливо у форматі мобільних додатків. У зв’язку з цим зростає попит на застосунки, які можуть адаптуватися до потреб користувача, пропонуючи не лише зручний інтерфейс, а й психологічно обґрунтовані підходи до навчання. Під час вивчення мови важливу роль відіграють регулярність, контекстність та індивідуальне повторення, що й лягли в основу розробленого програмного продукту. Проєкт LanguageHelper було створено як практичне рішення для користувачів, які прагнуть зосередитись на особистому словниковому запасі та тренувати розуміння на слух без складних процедур і зайвого функціоналу. Реалізація на базі .NET MAUI дозволила забезпечити кросплатформеність і простоту використання, зберігаючи високу продуктивність і якість взаємодії. У процесі розробки було проведено аналіз існуючих мовних застосунків, що дозволило виокремити їхні сильні та слабкі сторони й інтегрувати найкращі практики в власний продукт. Архітектурне рішення з використанням шаблону MVVM та локальної бази даних SQLlite гарантує надійність збереження і швидкий доступ до даних. Завдяки цьому користувачі отримують адаптивну систему повторення матеріалу, яка підлаштовується під індивідуальний темп і історію помилок. Крім того, особливу увагу було приділено юзабіліті та ергономіці інтерфейсу: мінімалістичний дизайн і логічна навігація спрощують навчальний процес, дозволяючи зосередитися виключно на матеріалі. Досвід користувача посилюється завдяки вбудованому аудіо-модулю та інтуїтивним механікам карток, що робить LanguageHelper корисним інструментом як для початківців, так і для тих, хто прагне підтримувати рівень мови на високому рівні. Усе це стало основою для розробки дипломного проєкту, в якому детально описано процес створення та впровадження даного застосунку.
- ДокументРОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ДЛЯ КЕРУВАННЯ ПІДПИСКАМИ КОРИСТУВАЧІВ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ПЯТНІЧЕНКО ДМИТРО ОЛЕКСАНДРОВИЧСучасний цифровий ринок динамічно змінюється, і одним із ключових трендів є зростання популярності онлайн-відеоконтенту. Це зумовлює необхідність розробки ефективних веб-рішень, здатних забезпечити стабільний доступ до мультимедійних матеріалів через систему підписок. Критично важливими аспектами таких платформ є безпека даних, стабільність роботи та зручність управління обліковими записами. Особливо це стосується сервісів, які використовують зовнішні хмарні сховища для медіа та інтегровані платіжні шлюзи, оскільки їхня неправильна налаштування може спричинити технічні збої, фінансові ризики та незадоволеність клієнтів. Крім того, автоматизація процесів підписки та контролю доступу до контенту є невід’ємною частиною сучасних відеосервісів, адже ручне керування цими функціями значно знижує ефективність платформи. Додатковою складовою є масштабованість системи, оскільки кількість користувачів і обсяги контенту постійно збільшуються ,тому вимагають гнучкої архітектури. У даному дипломному проекті пропонується розробка веб-застосунку для управління підписками на відеоконтент, який автоматизує надання доступу відповідно до обраних тарифних планів та забезпечує надійне зберігання відео за допомогою хмарного сервісу Cloudinary. Інтеграція зі Stripe дозволить реалізувати безпечні транзакції, включаючи оплату підписок, поповнення балансу та керування статусом облікового запису. Окрема увага приділяється створенню зручного інтерфейсу для перегляду відео з функцією збереження прогресу, що підвищить комфорт користувачів. Результатом проекту є вдосконалена адміністративна панель для управління користувачами, аналізу статистики та контролю доступу до контенту залежно від типу підписки. Це рішення зменшує вплив людського фактора, підвищує якість обслуговування та оптимізує функціонування платформи. Впровадження продукту сприяє розвитку сучасних онлайн-сервісів із підписками.
- ДокументРОЗРОБКА МОБІЛЬНОЇ 2D-ГРИ "BOMBER" З МОЖЛИВІСТЮ КООПЕРАТИВУ ІСР UNITY(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) НІКОЛАЙЧУК МАКСИМ ГЕНАДІЙОВИЧУ сучасному світі мобільних технологій, де ігри стали невід’ємною частиною розваг та соціальної взаємодії, особливо популярними стають проекти, які поєднують простоту ігрових механік, захоплюючий геймплей та можливість змагатися з друзями. Розробка мобільних ігор є вкрай актуальною сферою, що вимагає ґрунтовних знань не лише у програмуванні, але й у дизайні, анімації, геймдизайні та тестуванні. Цей дипломний проект присвячений створенню мобільної 2D-гри для платформи Android із застосуванням рушія Unity. Unity є потужним інструментом для розробки ігор, що надає розробникам широкий спектр можливостей для втілення творчих ідей. Використання Unity дозволяє створювати кросплатформені рішення з високою продуктивністю та якісною графікою. Крім того, рушій підтримує інтеграцію різноманітних компонентів, що значно спрощує процес розробки та тестування. Гра, розроблена в межах цього проекту, належить до жанру аркад. У ній гравці встановлюють бомби, прагнучи знищити суперників та уникнути їхніх пасток, що додає елемент тактики та стратегії. Особливість цієї гри полягає в простоті механіки, що робить її доступною для широкого кола користувачів. У роботі будуть висвітлені ключові етапи створення мобільної гри: розробка концепції та проєктування ігрового процесу, програмування основної логіки, створення анімацій, а також ретельне тестування та оптимізація готового продукту. Окрему увагу приділено реалізації багатокористувацького режиму за допомогою Photon PUN, що передбачає організацію серверної частини, налаштування підключення клієнтів, синхронізацію дій гравців і забезпечення стабільної роботи гри в мережевому середовищі. Метою цього проекту є не лише створення функціональної та захопливої мобільної 2D-гри, але й здобуття практичного досвіду в розробці ігор на платформі Unity, що сприятиме професійному зростанню та подальшому розвитку у сфері програмної інженерії.
- ДокументРОЗРОБКА 2D-ПЛАТФОРМЕРА З ЕЛЕМЕНТАМИ ROGUELIKE У ІСР UNITY(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ОСИПЕНКО ВЛАДИСЛАВ ОЛЕГОВИЧУ сучасній індустрії цифрових розваг ігрові проєкти набувають дедалі більшого значення як складна форма творчості, програмування та інтерактивного досвіду. Серед усіх жанрів особливе місце займають 2D-платформери, які, попри свою видиму простоту, вимагають тонкого балансування механік, візуального стилю та технічної реалізації. У поєднанні з елементами roguelike цей жанр відкриває нові можливості для формування непередбачуваного ігрового процесу, де кожна спроба є унікальним викликом. Розробка подібного проєкту вимагає не лише технічної обізнаності з рушієм Unity, а й глибокого розуміння принципів побудови ігрових систем, створення анімацій, управління подіями та архітектури коду. Це складний багаторівневий процес, у якому важливу роль відіграють як творчий задум, так і вміння втілювати його за допомогою сучасних інструментів. Метою цієї роботи стало створення повноцінного 2D-платформера з елементами roguelike, що поєднує у собі класичну структуру рівнів і випадкові події, забезпечуючи варіативність проходження та інтерес гравця в довготривалій перспективі. Актуальність теми зумовлена постійним зростанням популярності інді-ігор, які поєднують у собі доступність, простоту управління та глибину геймплею. Проєкти такого типу часто створюються невеликими командами або навіть однією людиною, і саме тому є чудовим майданчиком для самореалізації, навчання та демонстрації технічних і дизайнерських навичок. Ця дипломна робота є результатом дослідження, аналізу та практичного втілення концепцій, які лежать в основі 2D-платформерів з додаванням елементів випадковості, бою, прогресії та взаємодії з динамічним середовищем. Вона відображає не лише здобуті знання у сфері комп’ютерної графіки й розробки ігор, але й демонструє здатність застосовувати їх у комплексному проєкті з повноцінною архітектурою, візуальним стилем і користувацьким інтерфейсом.
- ДокументРОЗРОБКА ГРИ-ГОЛОВОЛОМКИ WORDLINES З ВИБІРКОЮ СЛІВ ІЗ ВЛАСНОГО СЛОВНИКА(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ПЕТРОВЕЦЬ ВІКТОР ОЛЕКСАНДРОВИЧСвітова ігрова індустрія вже довгий час розвивається поширюючись між ігровими платформами, формами гри, технологіями гри та напрямом ігрового процесу. Сучасні ігри вже давно відійшли від формату іграшок для дітей та стали загально доступним видом дозвілля завдяки смартфонам та мобільним ігровим платформам, як Switch або Steam Deck. Разом з тим робота в ігровій індустрії стає більш доступною та більш затребуваною. Для розробки великих ігрових проектів поєднуються зусилля офісів по всьому світу. Та навпаки, сучасні технології дозволяють створювати ігри невеличким командам, або навіть одній людині. Темою цього дипломного проекту є «Розробка гри-головоломки WordLines з вибіркою слів із власного словника». Ця гра є варіацією кросвордів, які всі дуже добре знають. Інтуїтивно зрозумілий ігровий процес дозволяє іграм такого типу отримувати велику аудиторію та ставати дуже популярними. В даному дипломному проекті передбачається створити гру в жанрі словникова головоломка для персонального комп’ютера в яку зможуть грати на системах будь-якого рівня потужності та реалізувати власний словник для слів, які будуть використовуватись у ігровому процесі. Планується реалізувати генерацію кросвордів, вибірку слів та зрозумілий візуальний інтерфейс. У візуальній реалізації мають бути використані елементи кольорової ідентифікації знайдених слів. Розроблятись проект має на сучасному ігровому програмному рушії Unity який дозволить у майбутньому реалізувати мультиплатформну основу для проекту, що розробляється. Для створення та редагування коду використовувати середу розробки Microsoft Visual Studio. Окрім того буде використано ресурси з Asset Store ігрового рушія Unity. Гра буде розроблятись з використанням модульної системи, що значно полегшить підтримку гри у майбутньому, а також дасть змогу відносно легко модифікувати ігровий процес, або створювати нові ігрові механіки.
- ДокументРОЗРОБКА ВЕБ-ЗАСТОСУНКУ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОГО ПОШУКУ ТА СУМІСНОГО ПЕРЕГЛЯДУ АНІМЕ КОНТЕНТУ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ПАНКА КИРИЛ ДМИТРОВИЧАніме-контент стає дедалі популярнішим серед користувачів різного віку, що підвищує попит на зручні інструменти для його пошуку, перегляду та спільного дозвілля. Більшість платформ не забезпечують гнучкого підбору аніме чи функцій синхронного перегляду. Тому розробка веб-застосунку, що поєднує інтелектуальний пошук і спільний перегляд, є актуальною та відповідає сучасним потребам. Метою є створення веб-застосунку, який забезпечує користувачам зручний інтерфейс для пошуку аніме-контенту за допомогою інтелектуальних фільтрів та можливість переглядати відео разом із друзями в режимі реального часу. У розробці застосовано системний підхід, який передбачає поетапний аналіз, проєктування та реалізацію програмного забезпечення. Також використовуються принципи компонентної розробки, клієнт-серверної архітектури та модульного програмування. Для реалізації веб-застосунку було обрано сучасний стек технологій, який забезпечує ефективну, надійну та масштабовану розробку. Основу клієнтської частини становить фреймворк Next.js, що дозволяє реалізувати зручний інтерфейс та гнучку маршрутизацію. Серверна логіка побудована з використанням Node.js, що забезпечує високу продуктивність і швидкодію. Мова TypeScript використовується для підвищення надійності коду та зручності супроводу проєкту. Для реалізації функціоналу спільного перегляду в реальному часі застосовується бібліотека Socket.IO, яка забезпечує двостороннє з’єднання між клієнтами. Зберігання даних про користувачів та аніме-контент організоване за допомогою MongoDB – гнучкої документно-орієнтованої бази даних. Розроблений веб-застосунок призначений для широкого кола користувачів, які цікавляться аніме. Він дозволяє ефективно шукати контент відповідно до власних уподобань і ділитися переглядом з іншими в режимі реального часу, що сприяє покращенню користувацького досвіду та соціальній взаємодії в онлайнсередовищі.
- ДокументРОЗРОБКА ГРИ VONDERING KNIGHT З РІЗНОМАНІТНИМИ МЕХАНІКАМИ БЛИЖНЬОГО БОЮ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ПЕСАР ІВАН ПЕТРОВИЧГалузь розробки комп’ютерних ігор давно вийшла за межі розваги й перетворилась на повноцінний напрям в інформаційних технологіях. Вона охоплює складну екосистему, де програмування, графіка, звук, дизайн та логіка геймплею формують цілісний продукт. Із розвитком інструментів і поширенням відкритих технологій розробка стала доступною не лише великим студіям, але й окремим розробникам, що дозволило значно урізноманітнити типи ігор і форми їх подачі. Особливий вплив на демократизацію виробництва ігор мали безкоштовні рушії та візуальні редактори, серед яких вирізняється Godot Engine – система з відкритим кодом, що надає широкі можливості для створення двовимірних та тривимірних ігор. Спрощення порогу входу, підтримка GDScript, зручність побудови сцен та модульна структура рушія дали змогу розробникам зосередитись на ідеї та механіці гри, а не на технічних складнощах її реалізації. Окремо варто відзначити популяризацію піксельної графіки, яка в умовах обмежених ресурсів дозволяє досягти високого стилістичного ефекту. Поєднання такої графіки з механіками ближнього бою, натхненними класикою жанру top-down, відкриває поле для дослідження особливостей керування персонажем, балансу ігрових систем та організації візуального простору. У цьому контексті розробка гри Vondering Knight стала не лише практикою створення повноцінного грального продукту, а й способом дослідити функціональні можливості рушія Godot, оптимізувати роботу з GDScript і створити візуальний стиль за допомогою інструмента Aseprite. Проєкт охоплює повний цикл: формування концепції, розробку механік, візуальне оформлення, інтеграцію контенту та тестування. Саме такий підхід дав змогу систематизувати досвід і краще зрозуміти вимоги, які ставить сучасна розробка до кожного етапу створення гри.
- ДокументРОЗРОБКА ГРИ SHADY ADVENTURE З РІЗНИМИ ВИДАМИ ВОРОГІВ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ШВЕЦЬ МАКСИМ СЕРГІЙОВИЧІндустрія комп’ютерних ігор продовжує активно розвиватись, займаючи важливе місце в глобальному IT-секторі. Стрімке зростання ринку відеоігор зумовлене як високим попитом на інтерактивні продукти, так і постійним удосконаленням технологій створення ігор. Сьогодні розробкою ігор займаються як великі студії, так і інді-розробники, які використовують сучасні інструменти, здатні реалізовувати повноцінні проєкти самостійно. Значною мірою це стало можливим через розвиток програмних рушіїв, які спрощують процес створення ігор. Раніше повноцінний ігровий проєкт потребував великої команди, але зараз одна людина, володіюча базовими знаннями програмування та дизайну, може створити власний повноцінний проєкт. Для цього існують умовно безкоштовні інструменти, які дозволяють реалізувати повний цикл розробки – від задуму до публікації. Завдяки цьому у студентів і початківців з’явилась реальна можливість не лише ознайомитись із процесом створення гри, а й спробувати свої сили у практичній реалізації власного проєкту. Це дозволяє краще зрозуміти структуру ігрових систем, основи архітектури, принципи побудови геймплею, а також складності, з якими стикається розробник під час реалізації проєкту. Темою цього дипломного проєкту є «Розробка гри Shady Adventure з різними видами ворогів». Проєкт охоплює ключові аспекти створення ігор: проєктування структури, розробку ігрових механік, використання власних 2D зображень, анімацій та інтерфейсу, а також налаштування логіки взаємодії між гравцем і ворогами. Такий підхід дозволяє не лише попрактикуватись в розробці, а й отримати реальне уявлення про складність цього процесу. Результатом стане повноцінний ігровий продукт, який продемонструє здобуті навички, а також може стати базою для подальшого розвитку. Реалізація гри з різними видами ворогів також дозволяє глибше зануритись в тематику поведінкових шаблонів, логіки та баланс ігрового процесу, що є актуальними питаннями сучасної гейм-розробки.
- ДокументРОЗРОБКА КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРИ "ТЕХАСЬКИЙ ХОЛДЕМ" У WEB-СЕРЕДОВИЩІ(ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ТРОХИМЧУК ЯРОСЛАВ СЕРГІЙОВИЧСучасний розвиток інформаційних технологій та зростання популярності онлайн-розваг створюють нові можливості для реалізації інтерактивних вебдодатків, зокрема карткових ігор. Техаський покер, будучи однією з найпопулярніших різновидів покеру у світі, представляє особливий інтерес для розробки веб-платформ завдяки своїй складній ігровій логіці та необхідності забезпечення взаємодії між гравцями в реальному часі. Розробка якісних онлайн-покерних платформ вимагає комплексного підходу до вирішення таких ключових завдань, як реалізація повної логіки техаського покеру з автоматичною роздачею карт, точним підрахунком покерних комбінацій та коректним визначенням переможців у кожному раунді. Особливо критичними є питання забезпечення чесності гри через використання криптографічно стійких алгоритмів перемішування карт, а також створення надійної архітектури клієнт-сервер з REST API для ефективної взаємодії між фронтендом та бекендом. Додатковою складністю є необхідність підтримки багатокористувацького режиму з синхронізацією ігрових процесів між учасниками та збереженням консистентності даних у реальному часі. Сучасні веб-технології, такі як Node.js/Express для серверної частини та React для клієнтського інтерфейсу, надають потужні інструменти для створення масштабованих ігрових платформ. У рамках даного дипломного проекту передбачається розробка повнофункціональної веб-платформи для гри в техаський покер, яка включатиме реалізацію всіх аспектів ігрової логіки, створення інтуїтивного користувацького інтерфейсу та забезпечення стабільної роботи. Система аутентифікації користувачів з JWT-токенами гарантуватиме безпеку персональних даних, а розширена функціональність API дозволить у майбутньому інтегрувати додаткові карткові ігри, зокрема Blackjack. Основним результатом проекту стане створення масштабованого веб-додатку, що продемонструє здатність до самостійної роботи над усіма етапами створення програмного продукту – від ідеї до реалізації.