Комп'ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації
Постійне посилання зібрання
Переглянути
Перегляд Комп'ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації за Дата публікації
Зараз показуємо 1 - 20 з 232
Результатів на сторінці
Налаштування сортування
- ДокументАналіз роботи обладнання віртуальної реальності(2021) Лаврєнов, В. А.; Сіренко, О. І.Перед початком аналізу роботи обладнання, необхідно зрозуміти, що собою являє віртуальна реальність. Віртуальною реальністю вважається технічно відтворена симуляція світу, що передається такими відчуттями, як: зір, тактильні відчуття, а також слух.
- ДокументШтучний інтелект в комп'ютерних іграх і мультимедіа(2021) Юшкевич, Я. В.; Болтач, С. В.Тези мають аналітичний напрямок. Розглядається поняття штучного інтелекту, області та актуальність його використання. Виділяється ігровий ШІ як окреме поняття зі своїми механізмами. Аналізуються переваги використання ШІ в GameDev та мультимедіа. В тезах приводяться мови програмування які можна використовувати для написання коду штучного інтелекту та програмні засоби. Як висновок, використання ШІ дозволяє покращувати якість продукту, швидкість розробки та надає переваги перед конкурентами.
- ДокументОсобливості викладання комп'ютерної графіки в умовах дистанційного навчання(2021) Бойко, О. П.; Романюк, О. Н.; Котлик, С. В.Розглянуто особливості викладання комп'ютерної графіки в умовах дистанційного навчання. Проаналізовано методичні аспекти викладання дисципліни.
- ДокументРеалізація game-based learning засобом розробки ігрових додатків Godot(2021) Балик, Н. Р.; Буяк, Б. Б.; Габрусєв, В. Ю.Сьогодні комп’ютерні ігри – це не просто розваги, а платформи, на яких моделюють віртуальні ситуації, випробовують нові стратегії, розробляють та моделюють нові ідеї. Прогнозується, що найближчим часом ігрове навчання (game-based learning) швидко зростатиме. Однак відкриття вищими навчальними закладами нових напрямів підготовки фахівців зіштовхується з проблемою вибору відповідних інструментальних засобів, які можна використовувати для здійснення game-based learning. Розглянутий ігровий двигун godot як найкраще підходить для здійснення game-based learning як перший засіб ознайомлення із специфічними особливостями розробки ігрових додатків у навчальних закладах для здобувачів освітньо-професійної програми «інженерія ігрових проєктів».
- ДокументРозробка спеціалізованої ігрової програми для вивчення розділів комп’ютерної дискретної математики(2021) Войтко, В. В.; Бевз, С. В.; Бурбело, С. М.; Денисюк, А. В.Розроблено навчальну комп’ютерну гру, призначену для вивчення розділів дискретної математики. Гра реалізована за концепцією Game Based Learning. Забезпечено аудіосупровід проходження гри. Розроблені графічні додатки та сюжет гри орієнтовані на зацікавлення користувача навчальним процесом. Задачі для етапів гри розроблені відповідно до навчальної програми з курсу «Комп’ютерна дискретна математика». Програмна реалізація навчальної гри виконана з використанням мови програмування C#.
- ДокументОцінка ефективності предмета Radiance в різних аспектах гри Dota2(2021) Дінь, Д. Ч. Х.; Сіренко, О. І.Предмети – внутріігрове спорядження героїв, яке може давати героям додаткові характеристики і спеціальні здібності. Герої мають шість комірок для предметів в їх інвентарі, а оскільки предметів в грі більше 100, гравцеві потрібно вибрати з них тільки 6, які б підходили для різних аспектів.
- ДокументГеймдизайн(2021) Бахчеджи, К. С.; Болтач, С. В.В тезах розглядається процес створення ігрового контенту і правил, тобто геймдизайн. Наведено принципи його створення. Приводиться перелік та опис типів геймдизайну. Окремо висвітлюється поняття «ядра» або базової динаміки гри.
- ДокументШість років гейм-джем руху в Україні(2021) Ізвалов, О. В.; Неділько, В. М.; Неділько, С. М.Наведено результати та тенденції розвитку гейм-джем руху в Україні. Окреслено передумови для формування гейм-джем руху, проаналізована активність ігробудівної спільноти у Global Game Jam з 2016 по 2021 роки. Досліджено вплив гейм-джемів на розвиток ІТ-спільноти взагалі та інді-ігробудівної спільноти зокрема.
- ДокументКіберспорт як спортивне змагання(2021) Чернявський, К. В.; Сахарова, С. В.Представлена робота присвячена впровадженню інформаційних технологій в галузь життєдіяльності людини, таку як спорт. Проаналізовано конвергентну інфокомунікаційну послугу – кіберспорт.
- ДокументДослідження механізмів бібліотеки комп'ютерного зору OpenCV для розробки мобільних додатків для Android OS(2021) Афанасьєва, К. О.; Катєльніков, Д. І.У даній роботі розглянуто можливості використання функціональної складової бібліотеки комп’ютерого зору OpenCV у контексті мобільної розробки під операційну систему Android.
- ДокументГейміфікація освітнього процесу в підготовці інженерів ігрових проєктів(2021) Скасків, Г. М.У статті описано можливості використання ігрових технологій в освітньому процесі при підготовці інженерів ігрових проєктів спеціальності Game Study на фізико-математичному факультеті Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Подано ряд прикладів практичного впровадження гейміфікації та представлено її вплив на формування професійних компетентностей майбутніх фахівців у сфері ігрових технологій, на їх навички ефективного використання мультимедійних технологій, штучного інтелекту у процесі навчання у закладах вищої освіти.
- ДокументMeaning of information in virtual and physical technologies(2021) Larshin, V. P.Information is a basic category not only in information (virtual) technologies for its transformation and transmission, but also in physical technologies of material production in the manufacture of a corresponding material product. Such technologies, as a rule, contain preparatory (pre-production) and executive (implementation) stages. At the preparatory stage, a virtual product is created (an information model of a real product in the form of virtual reality), and at the executive stage, a real (physical) product appears that has a use value (possession utility). This research describes the features of information processing at both stages of production in order to increase its efficiency.
- ДокументУправління в іграх жанру «Racing» за допомогою Leap Motion(2021) Шестопалов, С. В.; Скрипка, С. О.В роботі дано визначення іграм жанру «Racing». Показано розподіл в середині жанру на аркадні гонки та симулятори. Зазначено, що аркадні гонки не прагнуть до достовірності та нехтують законами фізики. Симулятори, в свою чергу, навпаки заточені на реалістичність та фізику поведінки транспортного засобу. Зазначається, що на сьогоднішній день, в іграх жанру «Racing» використовують найрізноманітніші пристрої управління починаючи від клавіатури з мишкою, геймпада, джойстика і закінчуючи професійними рулями. Відмічено, що для управління в симуляторах краще всього використовувати рулі. Для управління в аркадних гонках пропонується використовувати технологію Leap Motion. Представлено особливості її використання, переваги та недоліки.
- ДокументThe main aspects of using gamification in the educational process(2021) Khoshaba, O. M.The paper notes the relevance of the use of gamification in the educational process. Its main aspects are shown, which include dynamics, mechanics, aesthetics, and interaction. Their characteristics are briefly indicated. The game elements that form the gamification process are also marked. There is a list of gaming applications and platforms, which will further expand in the report.
- ДокументАналіз задач трекінгу при інтеграції 3D- об'єктів в відео(2021) Жуковецька, С. Л.; Мирза, В. О.В роботі проаналізовано задачі, що виникають при інтеграції 3d- об'єктів в відео з використанням трекінгу. Розглянуті різновиди аогоритмів трекінгу і фактори, що впливають на ефективність процесу. Наведені приклади програмного забезпечення для реалізації задачі.
- ДокументКомп'ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації - 2021(Одеська національна академія харчових технологій, 2021)Збірник включає матеріали доповідей учасників конференції, які об'єднані за тематичними напрямками конференції
- ДокументВимоги до розробки компютерних ігор(2021) Романюк, О. Н.; Романюк, О. В.; Ціхановська, О. М.; Котлик, С. В.Розглянуто основні вимоги до розробки комп’ютерних ігор. Рекомендовано використовувати в комп’ютерних іграх динамічне навколишнє середовище, оптимальну кількість персонажей, сучасні методи рендерингу, адаптивну тріангуляцію, оптимальну частоту кадрів.
- ДокументАналіз ринку комп’ютерних ігор(2021) Романюк, О. Н.; Денисюк, А. В.; Борисова, К. О.; Котлик, С. В.У статті розглянуто основні тенденції розвитку ринку відеоігор в Україні та проаналізовано досягнення відомих вітчизняних розробників.
- ДокументКіберспорт: особливості становлення і розвитку в суспільстві(2021) Киричок, Ж. М.; Говтвяниця, М. О.Століття стрімкого розвитку інформаційних технологій, формування інформаційного суспільства, а також людини, орієнтованої на постійну взаємодію з навколишнім світом за допомогою включення в віртуальну реальність, визначило формування нового виду спортивних дисциплін, а саме комп’ютерного спорту. Зараз комп’ютерні технології досягли вкрай високого рівня розвитку і щільно проникли в кожну сферу життя людини.
- ДокументГейміфікація в освіті(2021) Бойцова, М. П.; Болтач, С. В.В тезах розглядається само поняття геймифікації, його принцип та обов’язкові ознаки використання. Актуальність використання геймифікації в освіті як комплексного підходу сучасності. Також приводяться відомі приклади впровадження. Для них описується область навчання та механізм самої гри. Висновок відповідає на питання актуальності використання в освіті та окреслює найбільшу проблему підходу.