Логотип репозиторію
  • English
  • Yкраї́нська
  • Увійти
    Новий користувач? Зареєструйтесь.Забули пароль?
Логотип репозиторію
  • Фонди та зібрання
  • Пошук за критеріями
Користувачам
  • Положення
  • Авторський договір
  • Форма для зовнішніх авторів
  • Авторська етика
  • Глосарій
  • English
  • Yкраї́нська
  • Увійти
    Новий користувач? Зареєструйтесь.Забули пароль?
  1. Головна
  2. Переглянути за автором

Перегляд за Автор "ПЕСАР ІВАН ПЕТРОВИЧ"

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Результатів на сторінці
Налаштування сортування
  • Документ
    РОЗРОБКА ГРИ VONDERING KNIGHT З РІЗНОМАНІТНИМИ МЕХАНІКАМИ БЛИЖНЬОГО БОЮ
    (ВСП "ОТФК ОНТУ", Відділення Комп'ютерних систем, 2025) ПЕСАР ІВАН ПЕТРОВИЧ
    Галузь розробки комп’ютерних ігор давно вийшла за межі розваги й перетворилась на повноцінний напрям в інформаційних технологіях. Вона охоплює складну екосистему, де програмування, графіка, звук, дизайн та логіка геймплею формують цілісний продукт. Із розвитком інструментів і поширенням відкритих технологій розробка стала доступною не лише великим студіям, але й окремим розробникам, що дозволило значно урізноманітнити типи ігор і форми їх подачі. Особливий вплив на демократизацію виробництва ігор мали безкоштовні рушії та візуальні редактори, серед яких вирізняється Godot Engine – система з відкритим кодом, що надає широкі можливості для створення двовимірних та тривимірних ігор. Спрощення порогу входу, підтримка GDScript, зручність побудови сцен та модульна структура рушія дали змогу розробникам зосередитись на ідеї та механіці гри, а не на технічних складнощах її реалізації. Окремо варто відзначити популяризацію піксельної графіки, яка в умовах обмежених ресурсів дозволяє досягти високого стилістичного ефекту. Поєднання такої графіки з механіками ближнього бою, натхненними класикою жанру top-down, відкриває поле для дослідження особливостей керування персонажем, балансу ігрових систем та організації візуального простору. У цьому контексті розробка гри Vondering Knight стала не лише практикою створення повноцінного грального продукту, а й способом дослідити функціональні можливості рушія Godot, оптимізувати роботу з GDScript і створити візуальний стиль за допомогою інструмента Aseprite. Проєкт охоплює повний цикл: формування концепції, розробку механік, візуальне оформлення, інтеграцію контенту та тестування. Саме такий підхід дав змогу систематизувати досвід і краще зрозуміти вимоги, які ставить сучасна розробка до кожного етапу створення гри.

DSpace software copyright © 2002-2026 LYRASIS

  • Налаштування куків
  • Угода користувача
  • Зворотний зв’язок